• Общий принцип работы с программой
  • Объектно-ориентированное моделирование
  • Порядок разработки проектов в среде ArCon
  • Интерфейс и возможности ArCon 2005
  • Горизонтальная панель инструментов
  • Вертикальная панель инструментов
  • Глава 1

    Знакомство с ArCon 2005

    • Общий принцип работы с программой

    • Интерфейс и возможности ArCon 2005


    Программа ArCon является разработкой немецкой компании ELECO Software GmbH. В данной книге будет рассматриваться русифицированная версия программы ArCon+ 8.02.

    Внимание!

    Перевод подписей к элементам управления, а также текстов сообщений программы ArCon с немецкого языка на русский не всегда удачен, поэтому в тексте вы можете встречать названия кнопок, которые немного отличаются от их перевода в программе (смысл, однако, остается тот же, поэтому никакой путаницы возникнуть не должно). Кроме того, отдельные подписи не переведены (это вина не переводчика, а немецких разработчиков ArCon, которые не все строки вывели в файлы ресурсов, чтобы их можно было легко заменить при переводе). В этом случае после названия элемента управления или любой другой строки на немецком языке в скобках будет приведен русский перевод.

    В этой главе вы сначала познакомитесь с общими принципами работы с программой, а также с подходом, реализованным в ней разработчиками. После этого вы начнете освоение интерфейса, что позволит в дальнейшем сконцентрироваться на собственно работе с программой, а не на поиске и изучении функционала требуемой команды.

    Общий принцип работы с программой

    Выше было отмечено, что весь принцип работы (проектирования и моделирования) с программой ArCon построен на объектно-ориентированном подходе. Попробуем разобраться, что именно подразумевается под таким названием.

    Объектно-ориентированное моделирование

    Общепринятой философией в большинстве современных графических систем при создании чертежей на компьютере является использование наипростейших геометрических примитивов: точек, отрезков и дуг. С помощью различных комбинаций перечисленных примитивов, посредством присвоения их геометрическим свойствам определенных значений (имеются в виду координаты характерных точек, длины, радиусы и т. п.), а также с помощью заложенных в программу команд редактирования пользователь может создавать сколь угодно сложное изображение. Вы можете возразить, что практически в любой графической системе присутствует также еще множество команд для построения, скажем, кривых Безье или NURBS-кривых. Однако пускай это не вводит вас в заблуждение: на аппаратном уровне все эти кривые и сплайны все равно переводятся в последовательный набор отрезков, аппроксимирующих реальную кривую (то есть максимально приближенных к действительному положению кривой). Примерно таков же подход в трехмерном твердотельном моделировании: сложный объемный объект создается посредством последовательных комбинаций различных базовых трехмерных фигур (куба, сферы, конуса, тора и т. п.), а также с использованием базовых формообразующих операций (выдавливание, вращение, булева операция и пр.).

    В большинстве случаев такой подход вполне устраивает пользователей, поскольку позволяет формировать изображения и модели фактически любых форм. Однако за это приходится расплачиваться временем, потраченным на освоение функциональных возможностей графической системы, в равной степени как и временем на создание каждого такого чертежа или трехмерной модели. Плата, в сущности, не так и велика, однако в скором времени такой подход перестал устраивать пользователей. Причиной тому в первую очередь следует считать тот факт, что при проектировании пользователь создает модель или изображение реального (пускай еще и не существующего) материального объекта. Любой такой объект реального мира наделен вполне определенными свойствами, которые не всегда можно передать через изображение обычного чертежа или 3D-модель. Надо заметить, что такая возможность с развитием средств, а соответственно и требований в проектировании была бы далеко не лишней. Именно это и послужило толчком, заставившим отдельных разработчиков пойти немного другим путем, в результате чего и был придуман объектный подход.

    При объектно-ориентированном моделировании пользователь оперирует не простейшими геометрическими примитивами, а конкретными объектами. К примеру, при построении плана этажа какого-либо здания теперь вместо точек, отрезков и дуг используются стены, окна, двери, отдельные помещения и т. п. Каждый такой объект наделен определенным набором свойств, которые задаются (или же присваиваются по умолчанию) при создании объекта и хранятся в файле документа вместе с изображением чертежа или геометрией трехмерной модели. Для окон эти свойства могут включать габаритные размеры и описание формы окна (прямоугольное, полукруглое, в форме арки или любой другой формы), оптические свойства застекления, материал и текстура рамы. Для стен – толщина, длина и высота стены, материал стены, текстура внешней и внутренней поверхности, факт наличия окон или дверей на данной стене, а также ссылки на объекты, соответствующие этим окнам или дверям.

    При трехмерном моделировании 3D-сцена также строится из отдельных объектов, которые система предлагает пользователю на выбор. К примеру, если определенная программа предназначается для моделирования дизайна жилых комнат или коммерческих помещений, то база данных такой программы может быть представлена набором различной мягкой или офисной мебели, шкафов, столов и пр. Каждый трехмерный объект интерьера также владеет специфическими свойствами, позволяющими модифицировать его в определенных пределах (изменять цвет, конфигурацию, подбирать материал и другие свойства).

    Применение объектного подхода дает множество преимуществ.

    • На порядок возрастает скорость создания планов и чертежей.

    • Чертеж или модель становятся более информативными: при выделении (или редактировании) того или иного объекта вы можете легко определить (заменить) его свойства, причем большинство этих свойств, как правило, на обычном чертеже или модели не смогут быть отображены.

    • База данных объектов иногда наполняется не просто произвольными, ранее заготовленными, а вполне реальными объектами (к примеру, реально существующие экземпляры мебели от различных фирм, материалы от конкретных производителей и т. п.). В таких случаях в программе обязательно приводятся адреса фирм-поставщиков и производителей, по которым вы сразу после завершения проработки проекта можете обратиться и заказать необходимые материалы и прочие объекты.

    • Объекты легко изменять и модифицировать, при этом программа отслеживает правильность задания значений определенных свойств (к примеру, вы не сможете создать окно, больше, чем габариты стены, на которой оно размещено). Это облегчает работу и позволяет избегать неумышленных ошибок.

    • Построенная модель (чертеж) может быть представлена в виде иерархического дерева (рис. 1.1), что облегчает навигацию по проекту, поиск и редактирование его отдельных частей.

    Рис. 1.1. Пример иерархического представления строительного плана, созданного на основе объектного подхода


    Примечание

    Иерархическое представление – далеко не новость в автоматизированном проектировании. Однако в данном случае узлами дерева являются не отдельные части графического изображения, которые, как правило, неинформативны и не несут никакой смысловой нагрузки, а конкретные объекты, разделенные по определенному признаку.

    • Одним из главных, но вовсе не очевидных преимуществ объектно-ориентированного подхода при создании графических изображений является возможность быстрого и полностью автоматического перехода к трехмерному изображению (другими словами, возможность автоматической генерации трехмерной модели спроектированного объекта). С учетом того, что набор объектов, которыми может оперировать пользователь, в любом случае ограничен, а также учитывая то, что в свойствах каждого объекта можно заложить достаточно информации, чтобы получить полное представление о его форме, становится возможным реализация «поднятия» графического изображения в 3D без каких-либо усилий со стороны пользователя (именно такой подход и реализован в системе ArCon). В итоге пользователь почти мгновенно получает трехмерное представление своего проекта, при этом не затратив практически никаких усилий. Полученную трехмерную модель далее можно будет визуализировать и получить реалистичную картинку или передать в другую систему для дальнейшего редактирования или проведения инженерных расчетов. Более того, в таком случае пользователю вообще не нужно никаких специальных навыков трехмерного моделирования.

    Примечание

    На это свойство следует обратить больше внимания, поскольку генерация трехмерной модели по чертежам давно является камнем преткновения для всех разработчиков инженерных графических систем. В действительности на практике реализован прямо противоположный принцип – генерация чертежа (по существу – проекции 3D-модели) по готовой модели. Попытка реализовать обратное действие (переход из двухмерного изображения в 3D) имела место в некоторых известных CAD-системах (в частности, в SolidWorks), однако успешной ее назвать сложно. На двухмерное изображение налагаются слишком жесткие ограничения, что не позволяет применять заявленный функционал повсеместно. Объектный подход предоставляет возможность получения завершенной трехмерной модели, конечно, с учетом специфики конкретных объектов.

    Несмотря на большое количество преимуществ, перечисленных выше, объектно-ориентированный подход имеет и недостатки.

    В первую очередь (и это очевидно) это ограниченность набора готовых объектов, а также невозможность произвольного их изменения. Это отбирает гибкость у программы, из чего следует, что принцип объектного проектирования может быть применен только в специализированных системах (таких, к примеру, как ArCon, Professional Home Design Platinum и пр.). Разработчикам таких систем необходимо основательно учитывать специфику отрасли, для автоматизации и решения задач которой предназначается программный продукт, а также максимально расширять возможность настройки свойств предлагаемых объектов.

    Здесь на первый план выходит вопрос стоимости и функционала системы. Если вы на 100 % уверены в том, что та или иная специализированная программа подходит для ваших целей, сомнений при ее покупке не должно возникать. В противном случае вам необходимо более подробно изучить функционал, чтобы убедиться, можно ли будет решать поставленные задачи или же, в худшем случае, придется потратить деньги на «обычный» и дорогой CAD-редактор.

    Вторым недостатком объектно-ориентированных графических инженерных систем является проблема интеграции с другими графическими системами. Речь идет не о каких-либо проблемах при передаче данных – обмен как двухмерной, так и трехмерной информацией давно уже считается стандартом для любых коммерческих программ. Суть проблемы заключается как раз в потере значений свойств объектов, а также всех иерархических связей, выстроенных между объектами. Причина понятна: система, в которую планируется экспортировать проект, может не поддерживать объектного подхода или же иметь у собственных объектов список свойств, отличный от данного. По этой причине при сохранении проекта из программы ArCon в какой-либо другой формат (не ArCon-объект) экспортируется только графическое изображение.

    Примечание

    Забегая наперед, скажу, что проекты ArCon+ 2005 можно экспортировать в различные как двухмерные, так и трехмерные форматы, используя группу команд Файл > Экспортировать в формате (рис. 1.2). Важно отметить, что в программе поддерживаются такие известные форматы обмена данных, как VRML, DXF, формат системы 3ds Max, а также возможность сохранения проекта в выполнимый EXE-файл (подробнее об этом написано далее).

    Рис. 1.2. Поддерживаемые форматы для экспорта проектов из ArCon


    Еще хуже дело обстоит с импортом данных из других систем. Если они не приведены к определенному формату, «взять» их внутрь объектной специализированной системы невозможно. Скажем, при импорте чертежа из AutoCAD в ArCon может быть загружено лишь изображение. При этом ArCon никак самостоятельно не сможет распознать, где в открытом изображении окна, двери, стены и т. п., и тем более присвоить отдельным объектам вполне разумные свойства. Это значит, что дальнейшее редактирование чертежа в ArCon, как и «поднятие» его в 3D, невозможно. Импортирование, по существу, становится бессмысленным, поэтому преимущественное большинство объектно-ориентированных проектных систем не имеют функций для чтения графических данных извне.

    Однако, несмотря на такие существенные недостатки, легкость в работе, а главное – скорость и наглядность выполнения проектов берут верх. Как следствие, в последнее время системы, подобные рассматриваемой в этой книге программе ArCon, нашли широкое применение при решении различных задач проектирования.

    Порядок разработки проектов в среде ArCon

    Программа ArCon, как уже отмечалось, является объектно-ориентированной графической дизайнерской системой, предназначенной для максимально быстрого и удобного проектирования зданий, жилых помещений, а также разработки и визуализации их интерьера.

    Система ArCon, являясь узкопрофильной, все-таки охватывает две разные, но близкие сферы проектирования. Во-первых, это собственно проектирование, планировка и моделирование различных зданий, а во-вторых, это все, что связано с дизайном, причем как интерьера, так и экстерьера. Учитывая все вышесказанное, общий принцип работы в программе разделяется на два режима: режим проектирования и режим дизайна.

    Режим проектирования, или режим конструирования. Реализует «строительную» составляющую функционала программы и состоит из такой последовательности шагов.

    1. Основываясь на объектно-ориентированном подходе, средствами программы ArCon строится план размещения стен моделируемого здания.

    2. Запускается команда построения какого-либо объекта (скажем, окна), в которой сначала настраиваются параметры объекта (форма и размеры окна, количество перегородок, текстуры стекол и рам и пр.). Затем сам объект просто размещается в нужном месте плана здания (в случае окна – на одной из стен).

    3. Действия, аналогичные описанным, повторяются для всех типичных элементов жилого коттеджа: стен, лестниц, перекрытий и пр. Для каждого объекта задаются необходимые геометрические и визуальные настройки.

    Примечание

    На этом этапе все действия происходят в 2D, то есть все объекты размещаются на плане-чертеже. Это означает, что поначалу установленные визуальные и геометрические настройки не будут видны для большинства объектов, однако о них все равно не стоит забывать еще на этапе проектирования, поскольку после перехода в 3D все недоработки сразу станут видны.

    4. Если проектируется многоэтажное здание, программными средствами создается новый этаж над или под текущим, после чего повторяются шаги 1–3. Таким образом создается необходимое количество этажей в здании.

    5. Выбирается тип, а также различные другие параметры крыши здания; собственно отрисовка крыши производится программой автоматически.

    6. Запускается режим просмотра плана в 3D (иногда также называемый режимом дизайна), в котором уточняются размеры комнат, визуальное расположение различных объектов и пр. При необходимости можно вернуться в режим проектирования (к графическому документу) и отредактировать план здания.

    Режим дизайна. Позволяет обустраивать внутреннюю обстановку комнат, проводить текстурирование различных поверхностей и т. п. Состоит из следующих этапов.

    1. При активном окне трехмерного просмотра из каталога объектов и текстур программы ArCon выбираются необходимые элементы интерьера (шкафы, столы, светильники, аудио– и видеоаппаратура, радиаторы отопления и т. п.) и расставляются в комнатах спроектированного здания.

    2. При необходимости можно назначить текстуры различным поверхностям трехмерных объектов на сцене (к примеру, текстуры внутренним и внешним поверхностям стен).

    3. Из того же каталога добавляются и размещаются на сцене элементы (объекты) экстерьера: всевозможные растения, садовые принадлежности, элементы спортивной площадки и пр.

    4. Все объекты размещаются должным образом, после чего выбирается ориентация и способ отображения трехмерной сцены и выполняется визуализация.

    Проведение визуализации является завершающим этапом работы над проектом, однако любой проект в системе ArCon можно сохранить, после чего открыть и отредактировать или доработать. Система ArCon для хранения данных о собственных проектах имеет собственный тип файлов, регистрируемый в операционной системе при установке программы. Файлы проектов ArCon имеют расширение ACP и значок

    Описанный порядок действий одинаков для всех случаев, что бы вы ни разрабатывали в ArCon – небольшой жилой коттедж, многоэтажное здание или же целый комплекс зданий. Более подробно о каждом этапе работы с программой вы узнаете из следующих глав этой книги.

    Интерфейс и возможности ArCon 2005

    Перед началом работы с модулем ArCon, как и с любой другой программой, необходимо основательно ознакомиться с интерфейсом, системными настройками и возможностью изменения и того, и другого для этой программы. О том, как работать с программой, вы уже имели возможность узнать из предыдущего раздела. Сейчас необходимо разобраться, как все это реализовано разработчиками на практике.

    Главное окно программы ArCon 2005, открываемое сразу после запуска, показано на рис. 1.3. Оно содержит только две панели инструментов (одну вертикальную и одну горизонтальную) и три пункта меню, управляющих системными настройками и настройками нового проекта. Пока на панелях инструментов активны всего лишь три кнопки, позволяющие создать новый проект, запустить мастер проектов, называемый в программе Ассистент проектов, или открыть (загрузить) ранее сохраненный проект.

    Рис. 1.3. ArCon 2005 версии 8.02


    Программу ArCon можно назвать системой, лишь частично поддерживающей многодокументный (многооконный) интерфейс. Частично потому, что, несмотря на наличие возможности одновременного представления различных данных (документов) в отдельных окнах (к примеру, окно с графическим двухмерным изображением плана здания и окно с трехмерной моделью того же здания), одновременная работа над несколькими проектами невозможна. Это значит, что при открытии или создании любого нового проекта текущий проект должен быть сохранен и закрыт.

    Чтобы сделать активными почти все кнопки на панелях инструментов, необходимо создать новый проект.

    Совет

    Для удобства рассмотрения интерфейса вы также можете загрузить один из примеров, поставляемых с программой, – все равно в этой главе не будет никаких попыток что-либо отредактировать или создать. Файлы проектов, поставляемых с программой, находятся в папке \ArCon\Projekte той директории, куда вы установили программу (по умолчанию это корневой каталог диска С:\).

    Для создания нового проекта вы можете воспользоваться одним из трех способов.

    • Нажать кнопку Новый проект

    на горизонтальной панели инструментов.

    • Выполнить команду меню Файл > Новый.

    • Воспользоваться комбинацией клавиш Ctrl+N.

    Выполнение любого из вышеописанных действий приводит к появлению окна Свойства этажей, в котором производится настройка создаваемого проекта. Само окно, а также предоставляемые в нем функции будут рассмотрены чуть позже, пока мы сконцентрируемся лишь на интерфейсе программы.

    После задания настроек проекта (в окне Свойства этажей необходимо нажать кнопку ОК) открывается документ с пустым листом (чертежом) плана, а главное окно программы при этом должно значительно преобразиться и выглядеть, как на рис. 1.4. Кроме того, системное меню значительно пополняется новыми разделами.

    Рис. 1.4. Создание проекта с настройками по умолчанию (режим конструирования)


    Примечание

    По умолчанию при запуске нового проекта окно открывается в режиме конструирования (графическом режиме для создания плана здания). Однако для ранее созданных и полностью проработанных проектов (то есть проектов с завершенной дизайнерской частью) окно может открываться в режиме дизайна. Для переключения в режим проектирования вы можете воспользоваться кнопкой Режим конструирования

    на горизонтальной панели инструментов (кнопка доступна только в режиме дизайна) или же функциональной клавишей F12.

    Как уже отмечалось, в программе ArCon есть всего две панели инструментов: вертикальная и горизонтальная. Независимо от режима, в котором вы на данный момент работаете, на горизонтальной панели инструментов собраны кнопки и элементы управления, управляющие общими настройками системы: откат и повторение выполненных действий, масштаб представления графического или трехмерного отображения, режим отображения построенного здания и пр. На вертикальной панели инструментов собраны команды для создания всевозможных объектов при построении плана (стен, окон, дверей, лестниц и т. д.), а также для построения вспомогательной геометрии, проставления размеров, размещения текста на чертеже, построения продольных сечений и пр.

    Еще больше команд собрано в разделах системного меню, причем обратите внимание, что многие из них не повторяются, то есть не дублируются кнопками на панелях инструментов, как в большинстве других систем проектирования. Это означает, что команды меню также придется изучить основательно.

    Начнем подробное рассмотрение интерфейса с команд панелей инструментов, как наиболее важных. Как для вертикальной, так и для горизонтальной панели состав этих команд существенно различается в режимах дизайна и конструирования.

    Горизонтальная панель инструментов

    В режиме конструирования эта панель содержит команды управления документом, масштабирования, а также кнопки-флажки отдельных режимов отображения данных проекта.

    • Новый проект

    – запуск создания нового проекта. Если в системе на момент вызова команды существует активный проект, он будет закрыт (перед этим, конечно, будет выдан запрос на сохранение внесенных изменений, если таковые были).

    • Запуск ассистента проектов

    – команда вызывает окно мастера проектов, в котором шаг за шагом, выбирая определенные параметры из предложенных вариантов настроек, пользователь создает здание на плане. Это наиболее быстрый и удобный способ создания нового проекта, который, впрочем, не отличается большой гибкостью. О самом мастере проектов будет рассказано в последующих главах.

    Примечание

    Не забывайте, что вследствие не совсем удачного перевода названия некоторых команд изменены на более грамотные и удобочитаемые. Поэтому не удивляйтесь, что названия некоторых команд не совпадут со всплывающими подсказками при наведении указателя на соответствующую кнопку, как не удивляйтесь и самим подсказкам.

    • Вставить новый план

    – нажатие этой кнопки также запускает мастер проектов, не закрывая активного плана. Таким образом пользователь получает возможность добавлять новые здания в свой проект с помощью все того же мастера проектов.

    • Стандартные кнопки Открыть проект

    и Сохранить проект

    в детальном описании не нуждаются.

    • Сохранить проект как Интернет-страницу

    – позволяет выполнить сохранение текущего проекта ArCon в формате HTML для представления разработки в виде интернет-страницы на различных веб-сайтах. Следует справедливо отметить, что таким функционалом на сегодня могут похвастаться немногие графические редакторы. О том, как выполнить сохранение и в каком виде будет представлен созданный HTML-файл, вы прочитаете после того, как научитесь создавать проекты в ArCon.

    • Печать

    – данная команда запускает процесс печати содержимого текущего графического документа. Эту команду можно также вызвать с помощью комбинации клавиш Ctrl+P. Будьте внимательны, поскольку выполнение этой команды приводит к мгновенной отправке данных на принтер. Для настройки параметров печати служит команда системного меню Файл > Настройка печати.

    • Сохранить изображение

    – эта кнопка вызывает окно сохранения файла и позволяет сохранить текущий проект в виде графического изображения. В данной версии программы поддерживаются следующие форматы:

    растровый точечный файл BMP;

    JPEG-файл;

    метафайл Windows WMF;

    расширенный метафайл Windows EMF.

    Выбор типа файла сохраняемого изображения осуществляется в раскрывающемся списке Тип файла окна Рисунок.

    Эта команда доступна и в режиме дизайна. В этом случае она сохраняет графическое изображение модели здания в текущей ориентации и с текущими настройками представления.

    • Новый вид

    – нажатие этой кнопки приводит к появлению нового окна с представлением текущего проекта (рис. 1.5). Данная функция позволяет вести редактирование проекта сразу в нескольких окнах, отображая в них разные части плана, разные этажи зданий и т. п. Вы можете создавать произвольное количество таких дополнительных окон и как угодно размещать их в пределах главного окна программы. Создать новое окно представления можно также с помощью команды меню Окна > Новый вид.

    Рис. 1.5. Дополнительное окно представления данных проекта


    Данная команда поддерживается и для трехмерного представления проекта в режиме дизайна (рис. 1.6).

    Рис. 1.6. Дополнительное окно представления в режиме дизайна


    • Следующая команда – Объемная планировка застройки

    – активирует набор специальных команд для быстрого создания каркаса из внешних стен на плане, используя при этом определенный шаблон. Данная кнопка является кнопкой-переключателем. Если ее нажать, вертикальная панель инструментов примет вид, показанный на рис. 1.7.

    Рис. 1.7. Вертикальная панель инструментов при нажатой кнопке Объемная планировка застройки


    Кнопки, появившиеся на вертикальной панели, позволяют быстро создавать контуры из внешних стен, избегая таким образом использования команд для создания отдельных стен. При выполнении команды Объемная планировка застройки все существующие на текущий момент времени здания становятся неактивными (отображаются бледно-серым цветом). После завершения редактирования плана в режиме объемного планирования (кнопка Объемная планировка застройки не нажата) все здания и постройки вновь станут активными, а вертикальная панель инструментов примет свой обычный вид.

    • Режим дизайна

    – кнопка перевода текущего объекта в режим дизайна (трехмерного представления). Не забывайте, что для перехода из режима конструирования в режим дизайна и обратно вы можете воспользоваться функциональной клавишей F12.

    • Команды Отменить

    и Восстановить

    предназначаются для отмены предыдущего действия или повторения только что отмененного.

    Примечание

    В программе предусмотрена возможность отмены или повторения не только последнего действия (так называемой верхней операции в стеке), но и любого из ранее выполненных или отмененных. Для этого служит раскрывающийся список (рис. 1.8), который появляется после щелчка кнопкой мыши на треугольнике справа от кнопки Отменить или Восстановить соответственно.

    Рис. 1.8. Список операций, которые можно отменить для данного сеанса работы с программой


    • После нажатия кнопки Масштаб

    с помощью прямоугольной рамки, растягиваемой мышью, вы можете указать участок плана, который будет подогнан к размерам окна представления документа.

    • Команда Показать все

    устанавливает такой масштаб, а также размещение плана, при котором все его части отображаются в пределах габаритов окна представления.

    • Следующей кнопкой после команды Показать все является группа команд для размещения курсора и начала координатной сетки на плане. Данная группа состоит из четырех команд.

    – Установить начало координат

    – задание нового положения системы начала координат.

    – Установить начало координатной сетки

    – начало координатной сетки. Указывается точка, в которую устанавливается начальный узел сетки, остальные узлы отстраиваются во всех направлениях с одинаковым шагом.

    – Установить начало координат и сетки

    – команда устанавливает новое положение начала координат, при этом совмещая с ним начало координатной сетки.

    – Установить начало отсчета

    – установка точки отсчета (локальной системы координат).

    В программе ArCon практически весь пользовательский интерфейс построен на вариантных кнопках.

    Вариантная кнопка – это элемент управления, дающий доступ к нескольким встроенным командам (встроенным кнопкам), собранным воедино. Вариантная кнопка выглядит как обычная кнопка панели инструментов, только в ее нижнем правом углу отображается маленький черный треугольник. В качестве пиктограммы такой кнопки отображается пиктограмма той из входящих в нее кнопок, которая вызывалась последней. Эта кнопка находится «вверху» всех других и считается активной в группе. Щелчком кнопки мыши на вариантной кнопке запускается действие именно активной (последней) команды. Признаком группы команд, «спрятанной» под текущей (активной командой), является небольшой черный треугольник в правом нижнем углу пиктограммы активной команды. Все команды данной группы отображаются на небольшой панели, которая появляется при наведении указателя на активную кнопку группы.

    Активной командой в группе становится последняя из вызванных команд группы. Чтобы вызвать любую другую команду группы, необходимо сначала навести указатель на пиктограмму активной команды, дождаться появления вспомогательной панели со значками всех команд и нажать нужную вам кнопку (возле каждой кнопки при наведении указателя будет отображаться всплывающая подсказка). Запустится требуемая команда, вместе с тем ее кнопка автоматически станет активной, а пиктограмма займет место пиктограммы вариантной кнопки (рис. 1.9).

    Рис. 1.9. Группа команд для установки положения начала координат и начала координатной сетки


    Совет

    Советую вам обратить внимание на описанный выше способ организации функциональных (вариантных) кнопок, поскольку он является стандартом для интерфейса системы ArCon и в дальнейшем будет нам неоднократно встречаться.

    • Правильное архитектурное представление вкл./выкл.

    – данная кнопка является переключателем между режимом отображения плана согласно общепринятым нормам при построении чертежей жилых зданий и режимом, используемым в программе ArCon (рис. 1.10). Изменения касаются отображения дверей, окон, лестниц и некоторых других объектов. В режиме правильного архитектурного представления (кнопка Правильное архитектурное представление вкл/выкл нажата) чертеж лучше всего сохранять как растровое изображение или распечатывать текущий план.

    Рис. 1.10. Отображение плана: режим, используемый в системе ArCon (а), и режим правильного архитектурного представления (б)


    По умолчанию режим правильного архитектурного (чертежного) представления отключен.

    Внимание!

    В режиме правильного архитектурного представления вы не можете редактировать (в частности с помощью перетаскивания характерных точек мышью) или выделять объекты ArCon, уже размещенные на плане.

    • Точки вкл./выкл.

    – команда управляет отображением сетки из точек на изображении плана. К узлам данной сетки (точкам) вы можете привязываться при построении стен или фиксации различных объектов на плане.

    • Вспомогательные линии вкл./выкл.

    – с помощью этой кнопки-переключателя на плане показываются или прячутся линии объектов вспомогательной геометрии. Вспомогательные линии служат для создания эскиза плана или отдельных его частей с целью последующей привязки к ним при построении стен и создании различных других материальных объектов. Команды для построения вспомогательной геометрии на чертеже собраны в специальной группе кнопок на вертикальной панели инструментов.

    • Слои вкл./выкл.

    – управление отображением слоев на плане.

    • Ландшафт показать/скрыть

    – включить или отключить отображение элементов рельефа на плане или в окне трехмерного представления. Справедливости ради следует сказать, что даже если в проекте указаны отметки высот рельефа, а также заданы текстуры (трава, грунт) для окружающей коттедж площадки, включение данной функции в графическом режиме практически никак не влияет на план. Напротив, в режиме дизайна различия между отображением трехмерной сцены весьма заметны (рис. 1.11).

    Рис. 1.11. Трехмерное представление проекта с включенным (а) и отключенным (б) отображением ландшафта


    Совет

    Отключение ландшафта позволит вам сделать видимыми подвальные помещения или этажи построенного здания, если они были созданы в проекте. При включенном отображении ландшафта их просто не видно.

    • Штриховку стен вкл./выкл.

    – команда предоставляет возможность показать или скрыть штриховку стен на плане в режиме конструирования.

    • Показать внутреннюю обстановку

    – эта кнопка по умолчанию всегда нажата. Ее отключение убирает с плана все объекты интерьера и экстерьера (рис. 1.12), оставляя только собственно здание (стены, окна, лестницы и т. п.). Действие данной команды распространяется и на режим дизайна, позволяя исключать из расчетов трехмерной сцены трехмерные модели элементов интерьера и экстерьера.

    Рис. 1.12. Отображение плана этажа с внутренней обстановкой (а) и без нее (б)


    • Поверхность крыши вкл./выкл.

    – эта кнопка управляет отображением контуров крыши на плане здания. Если она нажата, то контуры скатов и коньков крыши обрисовываются светло-серым цветом на плане, в противном случае созданная крыша просто не отображается (рис. 1.13). Отключение отображения поверхности крыши улучшает представление чертежа здания, зачастую облегчая редактирование или добавление в план различных объектов, поскольку во включенном состоянии контурное изображение крыши просто засоряет чертеж.

    Рис. 1.13. Здание с обрисованным контуром крыши (а) и с отключенным отображением крыши (б)


    Данная функция, как и предыдущая, распространяется и на режим дизайна (рис. 1.14).

    Рис. 1.14. Здание с включенным (а) и с отключенным (б) отображением крыши в режиме дизайна


    • Подобно крыше и элементам внутренней и внешней обстановки, можно показывать или прятать деревянные конструкции в здании (если такие, конечно, используются в проекте). Для этого предназначена кнопка Деревянные конструкции вкл./выкл.

    • Надписи вкл./выкл.

    – кнопка отвечает за отображение текстовых подписей на чертеже здания.

    • Размеры вкл./выкл.

    – отображение размеров. Размеры в программе могут создаваться автоматически (например, при построении стены или при фиксации объекта в плане) или же выборочно проставляться пользователем с помощью специальных команд. В режиме дизайна эта кнопка неактивна, а размеры трехмерных элементов не отображаются.

    • Предотвращение конфликтов

    – во включенном состоянии данная кнопка обеспечивает контроль взаимных соударений объектов или соударений между объектом и стеной при добавлении новых объектов, перемещении или редактировании существующих.

    • Разрезы показать/скрыть

    – данная команда предназначена для демонстрации сечений здания. Перед тем как включать отображение разрезов, их необходимо создать с помощью команды Определить разрез. Когда кнопка Разрезы показать/скрыть нажата, указанное сечение (или сечения – их может быть несколько) отображается прямо на плане в небольшой прямоугольной области, ограниченной тонкой красной линией с красными маркерами на углах (рис. 1.15). Эту область можно свободно перетаскивать с помощью мыши и размещать в любом месте текущего графического листа. Если кнопка Разрезы показать/скрыть не нажата, то прямоугольная область с изображением сечения исчезнет (но это не означает, что исчезнет само сечение).

    Рис. 1.15. Разрез и его отображение на плане


    Вы также можете изменять размеры данной прямоугольной области. Для этого подведите указатель мыши к одному из красных квадратных маркеров на углах габаритного прямоугольника разреза и, нажав кнопку мыши, перетащите его (рис. 1.16).

    Рис. 1.16. Изменение положения и размеров прямоугольной области отображения разреза


    Последний элемент управления горизонтальной панели инструментов – это не кнопка, а раскрывающийся список этажей активного здания на плане (рис. 1.17). Выбранный элемент в этом списке отвечает активному этажу в здании.

    Рис. 1.17. Раскрывающийся список этажей активного здания


    Примечание

    Элементы активного этажа (планировка, интерьер, надписи) отображаются черным цветом (четко выделены), тогда как элементы всех прочих неактивных этажей всегда рисуются серым цветом (погашены).

    Если быть точным, то названный выше раскрывающийся список – не самый последний элемент управления горизонтальной панели. В крайней правой ее части находятся еще две кнопки: 3D-окно просмотра

    и Помощь

    Первая команда запускает небольшое немодальное окно, в котором отображается трехмерная модель здания на текущем этапе выполнения. Это окно свободно перемещается в пределах главного окна программы и никоим образом не мешает дальнейшей работе с планом, при этом всегда оставаясь в положении поверх других окон. Изображение в этом окне можно вращать, приближать или отдалять, но нельзя масштабировать. Из этого следует, что данное вспомогательное окно служит лишь для лучшего визуального представления изменений в плане при его разработке или редактирования. Вторая кнопка служит для вызова справочной системы программы ArCon. Вы можете ею воспользоваться, если достаточно хорошо знаете немецкий язык.

    При переходе в режим дизайна набор элементов управления горизонтальной панели инструментов не изменяется, однако отдельные кнопки становятся недоступными (Вспомогательные линии вкл./выкл., Штриховку стен вкл./выкл., Надписи вкл./выкл., Размеры вкл./выкл., Разрезы показать/скрыть и пр.). Кроме того, в режиме дизайна появляется еще одна горизонтальная панель – панель управления представлением трехмерного изображения (рис. 1.18). Подробно о содержащихся на ней кнопках и прочих элементах управления будет рассказано, когда пойдет речь о работе в режиме дизайна.

    Рис. 1.18. Панель управления представлением трехмерного изображения


    В завершение необходимо отметить, что большинство команд, управляющих отображением плана и его элементов, дублируются командами меню Показ (рис. 1.19).

    Рис. 1.19. Команды меню Показ


    Кроме того, в этом меню есть и другие специфические команды, которые будут рассмотрены позже. Сейчас же перейдем к изучению команд, представленных на вертикальной панели инструментов главного окна программы ArCon.

    Вертикальная панель инструментов

    Состав вертикальной панели, в отличие от состава горизонтальной, существенно отличается для режимов проектирования и дизайна. Начнем рассмотрение команд этой панели, которые доступны пользователю в режиме конструирования. Обращаю ваше внимание, что это именно рассмотрение, а не изучение команд. Более подробно узнать о том, как работать с наиболее часто используемыми функциями ArCon, вы сможете из последующих глав.

    Особенностью вертикальной панели инструментов является ее насыщенность всевозможными командами – большинство из них представлено в виде логически объединенных групп кнопок (в программе они называются вариантными кнопками). Напомню, что признаком группы кнопок является маленький черный треугольник в правом нижнем углу пиктограммы любой из кнопок (точнее, той, которая вызывалась последней и на данный момент считается активной).

    • Самой верхней является группа из двух команд для выделения объектов чертежа.

    – Выбрать элемент

    – активизирует режим выбора (выделения) любого элемента на чертеже или окне трехмерного представления (стены, окна, какого-либо элемента интерьера и пр.).

    Примечание

    При выделении объекта на чертеже система иногда может выдавать сообщение о том, что вы пытаетесь выделить элемент, который в соответствии с настройками не должен выделяться. Настройка перечня объектов, которые вы потом сможете выбирать на плане (другими словами, настройка фильтра выбора), осуществляется на вкладке Выделяемые элементы окна Улавливание и выбор в конструктивном режиме (рис. 1.20). Это окно можно вызвать, выполнив команду меню Опции > Программа > Улавливание и выбор > В режиме конструирования или же воспользовавшись комбинацией клавиш Ctrl+Пробел. По умолчанию на данной вкладке установлены далеко не все флажки. Рекомендую нажать кнопку Все, чтобы сразу установить все флажки (как на рис. 1.20), тем самым разрешив выбор и выделение любых объектов плана.

    Рис. 1.20. Окно настройки фильтра выделения


    – Выделить область

    – позволяет выделить произвольную многоугольную область. Все объекты, которые частично или полностью попали внутрь данной области, будут выделены. Для задания многоугольника выделения необходимо последовательно указать его вершины, щелкая кнопкой мыши в требуемых точках плана. Чтобы завершить указание точек (то есть прекратить выполнение команды), следует нажать клавишу Esc.

    • Следующая группа – Установка стен – без сомнения, считается наиболее часто используемой и состоит из следующих команд:

    – Наружная стена (толщина 30 см)


    – Наружная стена (толщина 24 см)


    – Несущая стена (толщина 30 см)


    – Несущая стена (толщина 24 см)


    – Не несущая стена (толщина 13,5 см)


    – Не несущая стена (толщина 11,5 см)


    – Легкая перегородка (толщина 5 см)


    – Виртуальная стена


    Назначение каждой из кнопок понятно из ее названия, кроме последней – виртуальной стены. Виртуальная стена служит для условного разделения помещений на отдельные участки (комнаты). Как использовать данный инструмент, решать уже вам.

    Здесь необходимо немного остановиться, чтобы описать еще одну интересную особенность интерфейса программы ArCon. После вызова некоторых команд (к примеру, любой из приведенных выше для построения стен на чертеже) рядом с вертикальной панелью инструментов возникает еще одна дополнительная панель с собственным набором кнопок (рис. 1.21). Эти кнопки открывают доступ к некоторым специфическим возможностям вызванной ранее команды (на рис. 1.21 это команда для построения наружных стен), реализуя таким образом возможные варианты построения того или иного объекта. Эта означает, что вызванная ранее функция сама по себе не является функцией построения или создания определенного объекта, она всего лишь открывает доступ к вложенным в нее конкретным процедурам построения. Одна из этих дополнительных кнопок всегда нажата (для стен по умолчанию – это команда для непрерывного ввода стен). Из этого следует, что, когда вызывается «родительская» команда, вы автоматически входите в один из режимов построения, предлагаемый системой по умолчанию. Если вы выбираете какой-либо другой вариант построения из предложенных на дополнительной вертикальной панели, предыдущая команда автоматически отменяется.

    Рис. 1.21. Дополнительная панель с инструментальными кнопками


    Для каждой из команд построения наружных или внутренних стен можно использовать следующие варианты построения.

    – Непрерывный ввод стен

    – в этом режиме вы можете последовательно создавать неограниченное количество соединенных между собой стен, указывая с помощью мыши их начальные и конечные точки (рис. 1.22). При этом окончание каждой предыдущей стены считается началом следующей. Для прекращения ввода необходимо воспользоваться клавишей Ecs.

    Рис. 1.22. Непрерывный ввод стен в ArCon


    Обратите также внимание на то, что после соединения или пересечения стен программа автоматически выделяет на плане новое помещение – комнату (рис. 1.23).

    Рис. 1.23. Помещение, автоматически выделенное программой


    Примечание

    Нажатие клавиши Esc прерывает текущую последовательность ввода стен, но не отменяет режима непрерывного ввода стен, равно как и не останавливает действие самой команды построения стен. Чтобы выйти из команды построения стен, необходимо еще раз нажать Esc. Для переключения на другой режим построения следует нажать соответствующую кнопку дополнительной вертикальной панели инструментов.

    – Установить отдельную стену

    – устанавливает отдельную стену. Положение стены определяется двумя последовательно указанными точками на плане. После фиксации стены (указание ее конечной точки с помощью щелчка кнопкой мыши) построение стены не продолжается, но вы остаетесь в текущем режиме построения.

    – Установить стену перпендикулярно

    – новая стена строится строго перпендикулярно (рис. 1.24) к указанному объекту на чертеже (а именно к другой стене или к вспомогательной линии). После фиксации стены (второго щелчка кнопкой мыши), как и в предыдущей команде, построение стены прерывается.

    Рис. 1.24. Режим построения стены перпендикулярно к другой стене


    – Установить стену под углом

    – команда подобна предыдущей с той разницей, что новая стена прокладывается под произвольным углом к базовой стене или указанной вспомогательной линии.

    – Параллельная стена

    – данная функция позволяет строить стены параллельно указанным прямолинейным объектам плана.

    – Средняя стена

    – стена создается посередине между двумя указанными точками.

    – Параллельная стена на расстоянии

    – команда аналогична команде Параллельная стена, только позволяет устанавливать точное расстояние между базовым объектом и создаваемой стеной.

    • Следующая команда – Круглые стены – предназначена для построения круглых стен различной конфигурации. Для этого существует несколько способов, как и для обычных стен, представленных на дополнительной вертикальной панели инструментов.

    – Скругление двух стен

    – команда служит для построения скругления между двумя стенами (не обязательно пересекающимися).

    Начальные и конечные точки дуги можно фиксировать только на уже существующих стенах, в противном случае построение круглой стены в этом режиме будет невозможно (рис. 1.25).

    Рис. 1.25. Построение скругления двух стен


    Примечание

    Вы уже, наверное, обратили внимание, что при создании любых стен (как прямых, так и круговых) после указания их начальной точки они отрисовываются тонкими серыми линиями и изменяют свою форму при перемещении указателя мыши. Такой способ отображения создаваемых, но еще не зафиксированных объектов называется фантомным отображением. Фантомное отображение позволяет видеть форму объекта еще до того, как он создан (окончательно зафиксирован на чертеже), что значительно облегчает принятие решений проектировщику касательно формы и размещения создаваемого объекта. Фантомное отображение также применяется при построении или размещении на плане любых других объектов: стен, окон, дверей, лестниц и пр.

    – Простая арка (продление стены)

    – криволинейный отрезок стены дома строится на продолжении одной из стен, в результате стена не замыкается. Сама арка строится по двум точкам, одна из которых является окончанием указанной стены, другая задается пользователем с помощью щелчка кнопкой мыши (рис. 1.26, а).

    – Дуга на стену

    – действие команды похоже на действие предыдущей, только дуга создается по трем точкам и крайняя точка дуги не зафиксирована на краю стены (то есть стена не продлевается, а скругляется дугой (рис. 1.26, б)).

    Рис. 1.26. Построение дуги: продление стены (а) и дуга на стену (б)


    – Свободный сегмент круга (3P)

    – стена строится в виде дуги, причем сначала указываются ее крайние точки, а потом вы «растягиваете» дугу до нужных размеров и фиксируете третью точку (определяя таким образом радиус сегмента).

    – Свободный сегмент круга (MP)

    – стена, как и в предыдущем случае, строится в произвольном месте плана в виде дуги, для которой задаются начальная и конечная точки, однако радиус определяется не размещением третьей точки дуги, а фиксацией центра дуги (сегмента).

    – Окружность через центральную точку

    – строится замкнутая круговая стена путем указания центра окружности и точки на самой окружности (определяющей величину радиуса).

    – Окружность по 3 точкам

    – действие команды аналогично предыдущему режиму, только окружность строится через три произвольные точки на листе плана. Разумеется, точки не должны лежать на одной прямой.

    – Стены Spline

    – команда появилась лишь в последней версии программы и позволяет строить стены в виде сплайновых кривых. После указания характерных точек сплайна на чертеже вам следует дважды нажать клавишу Enter (первый раз фиксируются все точки, второй – подтверждается создание стены), в появившемся окне (рис. 1.27) выбрать тип стены, задать ее толщину, а также длину сегмента (отрезка), которым будет аппроксимироваться данный сплайн. В результате всех выполненных действий вы можете получать различные здания с криволинейными стенами (рис. 1.28).

    Рис. 1.27. Окно настройки параметров сплайновых стен


    Рис. 1.28. Помещения, созданные с помощью команды Стены Spline


    • Установить подбалку

    и Установить надбалку

    – команды для построения несущих балок на потолке или под полом соответствующего помещения (рис. 1.29).

    Рис. 1.29. Изображение подбалки и надбалки на чертеже (а) и в трехмерной модели (б)


    • Группа команд Двери представлена вариантной кнопкой

    и содержит огромное количество процедур для размещения на плане дверей различных типов (рис. 1.30).

    Рис. 1.30. Кнопки макрокоманды для построения дверей в программе ArCon


    Более подробно со всевозможными типами дверей, их настройкой и размещением вы ознакомитесь в следующих главах. Внешний вид некоторых из готовых объектов-дверей, предлагаемых в программе, показан на рис. 1.31.

    Рис. 1.31. Двери: вид на плане (а) и в трехмерной модели (б)


    При размещении дверей на чертеже (выбранная дверь просто фиксируется щелчком кнопки мыши на любой из стен) возможны три варианта, представленные отдельными кнопками на дополнительной вертикальной панели.

    – Произвольное размещение

    – дверь фиксируется в указанном пользователем положении на стене (центр двери совпадает с указанной мышью точкой). Этот вариант всегда предлагается по умолчанию.

    – Расположить дверь на расстоянии

    – дверь размещается на заданном расстоянии от точки начала отсчета (задается сразу после вызова данной команды).

    – Расположить дверь посередине

    – дверь располагается строго посередине указанной стены.

    • Следующая вариантная кнопка Окна реализует построение всевозможных типов окон (рис. 1.32). Способы размещения окон на стенах ничем не отличаются от описанных выше способов для дверей. Подробнее о работе с данной командой, а также о предлагаемых в системе типах окон и возможностях их редактирования вы узнаете из следующих глав.

    Рис. 1.32. Кнопки макрокоманды для построения окон


    • Команды для построения различных типов лестниц также собраны в одной вариантной кнопке (рис. 1.33).

    Рис. 1.33. Команды для построения различных типов лестниц


    Все лестницы в программе делятся на деревянные и бетонные. На панели (см. рис. 1.33) в первом столбце размещены всевозможные типы лестниц из дерева (пиктограммы подсвечены желтым цветом), во втором столбце – такие же типы, но из бетона (пиктограммы подсвечены бледно-серым). Кроме того, в самом низу (пиктограмма находится внизу и слева) представлены лестницы от реального немецкого производителя KENNGOTT.

    Конструктивно вы можете создавать следующие типы лестниц (соответственно размещению кнопок на рис. 1.33).

    – Прямая лестница (дерево) и Прямая лестница (монолит) – с помощью этих команд в здании создается прямая лестница из дерева или бетона соответственно. Для построения последовательно указываются три точки: первая определяет точку привязки лестницы на плане (нижняя правая точка первой ступеньки), вторая – длину лестницы в горизонтальном направлении (вы как бы растягиваете лестницу), третья точка задает ширину лестницы (ступенек). Высота лестницы по умолчанию определяется заданной высотой этажа. После фиксации последней точки на экране появится окно настроек параметров создаваемой лестницы. Это окно одинаково как для бетонных, так и для деревянных лестниц.

    Примечание

    О настройках параметров лестниц будет рассказано в гл. 4, когда более подробно зайдет речь о работе в режиме конструирования.

    – Лестница с площадкой, L-образная (дерево) и Лестница с площадкой, L-образная (монолит) – эти две команды создают L-образную лестницу (рис. 1.34). Для построения этого типа лестниц также необходимо указать три точки, определяющие прямоугольник, в который на плане будет вписана проекция лестницы. Высота, как и для всех других типов, по умолчанию устанавливается равной высоте этажа. После фиксации последней точки на экране возникнет окно настроек L-образных лестниц.

    Рис. 1.34. L-образная лестница: изображение на плане (а) и трехмерная модель (б)


    – Лестница с площадкой, U-образная (дерево) и Лестница с площадкой, U-образная (монолит) – с помощью этих команд создаются деревянные или бетонные U-образные лестницы. Ввод и настойки практически ничем не отличаются от L-образных лестниц, просто лестничная площадка намного шире (рис. 1.35).

    Рис. 1.35. Трехмерная модель U-образной лестницы


    – Лестница L-образная (дерево) и Лестница L-образная (монолит) – L-образная лестница с изгибом, отличается от обычной L-образной только тем, что в месте поворота есть небольшой изгиб, но нет площадки (рис. 1.36). В настройках лестницы задается ее длина до изгиба и длина после изгиба (откуда и вычисляется радиус изгиба). Для размещения ее на плане также необходимо указать три точки, не лежащие на одной прямой.

    Рис. 1.36. Трехмерная модель L-образной лестницы с изгибом


    – Арочная лестница (дерево) и Арочная лестница (монолит) – с помощью этих команд строятся круговые лестницы. Для построения необходимо задать четыре точки (габаритный прямоугольник). В параметрах лестницы, кроме общих для всех типов лестниц, задается еще радиус круговой лестницы и угол сегмента лестницы.

    – Лестница U-образная (дерево) и Лестница U-образная (монолит) – U-образная лестница с изгибами (без площадки). По строению она такая же, как и обычная U-образная, только с изгибами на площадке, как в L-образной лестнице с изгибом.

    – Лестница винтовая, с центральной стойкой

    – эта команда создает винтовую (спиральную) лестницу (рис. 1.37).

    Рис. 1.37. Винтовая лестница: изображение на плане (а) и трехмерная модель (б)


    – Rampe

    (Бетонированная площадка) – строится бетонированная наклонная площадка перед терминалом или ангаром.

    – Polygonale Wendertreppe (Holz) (Полигональная деревянная лестница) и Polygonale Wendertreppe (Beton) (Полигональная бетонная лестница) – эти две команды предоставляют возможность построения лестницы, состоящей из произвольно ориентированных прямых участков (другими словами, вдоль произвольной ломаной).

    • Установить перекрытие

    – команда служит для формирования перекрытий в форме многоугольников над отдельными комнатами или целыми этажами.

    • Установить помост

    – действие команды аналогично команде Установить перекрытие, только многоугольная платформа создается у основания этажа.

    • Установить балкон

    – с помощью этой команды вы сможете быстро создать балкон у одной из внешних стен разрабатываемого коттеджа (рис. 1.38).

    Рис. 1.38. 3D-модель балкона


    • Установить перила

    – предназначение этой команды состоит в создании свободных (не связанных с лестницами) перил и заграждений.

    • Вставить объект

    – очень мощная команда, позволяющая вставлять различные объекты из каталога объектов ArCon в план в режиме конструирования. Все дело в том, что ранее добавление объектов интерьера и экстерьера было возможно лишь в режиме дизайна. Для вставки объекта просто вызовите команду и установите объект на плане, щелкнув в нужном месте кнопкой мыши. Для выбора объекта, который вы желаете вставить, щелкните правой кнопкой мыши на данной кнопке, в результате чего должно появиться окно Выбор объекта (рис. 1.39), из которого и выбирается необходимый объект.

    Рис. 1.39. Добавление объектов интерьера и экстерьера в режиме конструирования


    • Вариантная кнопка Колонны (рис. 1.40) представлена набором команд для создания различных колонн в проекте: от самых простых (круглых или прямоугольных в сечении) до весьма сложных, профильных.

    Рис. 1.40. Кнопки макрокоманд для построения колонн


    • Группа команд Вставить дымоход (рис. 1.41) служит для добавления в проектируемое здание дымохода одного из предлагаемых типов.

    Рис. 1.41. Кнопки для построения дымоходов


    • Построение крыши в ArCon реализовано через группу команд, собранных в одну вариантную кнопку.

    Внимание!

    Для построения крыши дома предварительно необходимо создать новый этаж, иначе крыша просто накроет все построенное в текущем этаже.

    Рассмотрим основные команды для построения крыш различных типов:

    Крыша произвольной формы


    Односкатная крыша


    Двускатная крыша


    Вальмовая крыша


    Полувальмовая крыша


    Мансардная крыша с фронтоном


    Мансардно-вальмовая крыша


    Сферическая крыша


    В большинстве случаев для нормального построения крыши достаточно одной первой команды (остальные три являются как бы частными ее случаями и используются для создания крыш различных вспомогательных пристроек возле дома).

    Само построение реализуется тремя различными способами, представленными на дополнительной вертикальной панели инструментов.

    Прямоугольный контур крыши

    – крыша строится по контуру указанного пользователем прямоугольника. Прямоугольник растягивается мышью сразу после вызова команды.

    Автоматическое определение контура

    – контур крыши определяется автоматически по контуру стен здания (верхнего этажа). Это наиболее оптимальный способ построения, особенно для домов достаточно сложной конфигурации в плане.

    Многоугольный контур крыши

    – при выборе этого режима вы вручную задаете многоугольник, по контуру которого и будет строиться крыша. Этот способ удобен, если вам необходимо создать крышу какого-то особенного контура – не прямоугольную, но и не повторяющую в точности контур здания. Многоугольник задается путем указания его вершин, по окончании задания вершин необходимо нажать клавишу Esc или щелкнуть правой кнопкой мыши. Будьте внимательны, последней вершиной многоугольника будет точка листа, в которой находился указатель мыши в момент нажатия клавиши Esc. Иначе говоря, когда вы планируете завершить ввод многоугольника, вам необходимо установить указатель мыши в точку, где должна быть последняя вершина многоугольника, и только после этого нажать Esc (или же щелкнуть правой кнопкой мыши).

    • В программе предусмотрена группа команд для построения различных слуховых окон (небольших окон на скатах крыши). Кнопки, реализующие построение таких элементов, собраны в единой вариантной кнопке (рис. 1.42), которая находится под вариантной кнопкой для построения крыш. Для создания слуховых окон необходимо задать три (для отдельных типов достаточно две) точки, определяющие габариты окна, размещаемого на крыше. После этого на экране появится окно с дополнительными настройками для конкретного типа слухового окна. Отрисовка слухового окна на плане и в трехмерной модели осуществляется системой автоматически.

    Рис. 1.42. Команда для построения окон на скатах крыши


    Разумеется, такие окна (рис. 1.43) можно построить только после того, как в здании была создана крыша.

    Рис. 1.43. Примеры слуховых окон


    Кроме слуховых окон, в программе есть большое количество функций для создания обычных окон в крышах (рис. 1.44).

    Рис. 1.44. Команды для создания окон прямо в крыше дома


    • Следующая группа содержит четыре команды, реализующие различные аспекты работы с ландшафтом вокруг проектируемого здания.

    – Разметить земельный участок

    – выделяется прямоугольная область под земельный участок вокруг дома, которой может присваиваться определенная текстура (например, трава или грунт).

    – Определить область участка

    – выделяется область под плитку, гравий или любые другие покрытия, которые могут быть размещены в пределах земельного участка.

    – Определить отверстие на участке

    – команда создает прямоугольные отверстия в земной поверхности (земельном участке). С помощью данной функции можно организовать входы в различные полуподвальные помещения и пр. при условии, что вокруг дома уже создан рельеф местности.

    – Установить отметку высоты

    – после вызова команды указывается точка, затем в появившемся окне задается высота данной точки.

    С помощью перечисленных команд вы можете формировать различные особенности ландшафта вокруг разрабатываемого здания (такие, например, как на рис. 1.6 или 1.11, а).

    • Система ArCon, кроме организации ландшафта, предлагает ряд функций для формирования рельефа. Все они собраны в вариантной кнопке (рис. 1.45) и позволяют создавать следующие особенности рельефа:

    – подъезд – штучно сформированное ровное возвышение (к примеру, въезд в гараж);

    – холмы;

    – плато;

    – кромки (обрывы);

    – желоб;

    – валы;

    – плавные подъемы и впадины;

    – угловые возвышенности.

    Рис. 1.45. Макрокоманды формирования рельефа


    • Группа кнопок Вспомогательная геометрия открывает доступ к командам построения обычных геометрических примитивов и фигур, которые потом могут использоваться в качестве привязки при построении более сложных объектов. Эта группа включает следующие команды:

    – Вспомогательная прямая


    – Вспомогательный отрезок


    – Вспомогательный прямоугольник


    – Вспомогательная окружность


    – Вспомогательный эллипс


    • С помощью команды Вставить текст

    вы можете размещать на листе плана произвольный текст.

    • Вариантная кнопка Размеры позволяет проставлять на плане размеры различных типов (рис. 1.46).

    Рис. 1.46. Вариантная кнопка для проставления размеров


    • Определение разреза

    – после вызова этой команды в плане необходимо указать начальную и конечную точку линии разреза. Если при этом на горизонтальной панели инструментов нажата кнопка Разрезы показать/скрыть, то на чертеже сразу появится прямоугольная область с разрезом, выполненным по указанной линии (см. рис. 1.16).

    • Редактировать стены

    – данная команда является оболочкой для группы команд редактирования стен, открывающихся при ее вызове на дополнительной вертикальной панели. С помощью этих команд вы сможете легко удлинять, соединять, разбивать и перемещать уже построенные в проекте стены.

    Большинство команд вертикальной панели инструментов в режиме конструирования дублируются командами меню Вставить.

    В режиме дизайна состав вертикальной панели инструментов совсем другой.

    • Выбор объекта

    – назначение команды такое же, как и в режиме конструирования, а именно перевод системы в режим выбора объектов.

    • Выбрать все

    – команда выделяет все объекты, присутствующие в трехмерной сцене (здесь подразумеваются именно объекты интерьера и экстерьера, но не архитектурные элементы). При выделении 3D-объекта вокруг него отрисовывается зеленый габаритный параллелепипед (рис. 1.47).

    Рис. 1.47. Выделенный трехмерный объект


    • Группировать

    – команда объединяет выделенные объекты плана в группу. При этом объединенный элемент (группа) перемещается, редактируется и масштабируется как единый объект. Габаритный параллелепипед для группы охватывает все входящие в нее объекты. Кнопка активна только в случае, когда в окне трехмерного представления выделено не менее двух отдельных объектов.

    • Отменить группировку

    – разбивает выделенную группу на составляющие (отдельные объекты).

    • Копировать

    – эта группа команд содержит две кнопки, первая из которых запускает команду копирования выделенного объекта, а вторая позволяет создавать массив из копий объекта.

    • Удалить

    – удаление выделенного объекта со сцены.

    • Группа кнопок для вращения относительно ортогональных осей представлена тремя вариантными кнопками, каждая из которых отвечает за вращение выделенного объекта или группы вокруг соответствующей координатной оси (Z, X или Y). Все вариантные кнопки имеют одинаковый состав и внешний вид (рис. 1.48).

    Рис. 1.48. Вариантная кнопка для вращения выделенного объекта


    Как видите, команды данной группы кнопок позволяют поворачивать трехмерный объект на угол 90°, 45° или 30°, а также свободно вращать вокруг координатной оси.

    Примечание

    В системе ArCon принято, что для всех объектов в нормальном положении ось Z направлена вверх.

    • Одна из команд (а именно для наиболее часто применяемого вращения вокруг оси, нормальной к фундаменту) вынесена отдельно. Эта команда называется Произвольное вращение вокруг оси Z. В одной группе с ней находится команда Произвольное вращение (рис. 1.49), которая предоставляет возможность свободного вращения выделенного объекта в пространстве.

    Рис. 1.49. Группа команд для вращения вокруг оси Z и для произвольного пространственного вращения


    • Выбранные объекты/группы в позицию загрузки

    – нажатие этой кнопки переводит все выбранные объекты трехмерной сцены в начальную позицию (то есть в такую позицию, в которую эти объекты были первоначально установлены сразу после вставки из каталога объектов).

    • Зеркально

    – с помощью данной функции вы можете выполнить зеркальное отображение объекта или группы объектов.

    • Группа команд Выровнять (рис. 1.50) – позволяет выровнять габаритные параллелепипеды выделенных объектов одним из следующих способов:

    – выровнять по переднему, заднему, левому или правому краю;

    – расположить все объекты посередине между крайними верхними и нижними, правыми и левыми или задними и передними габаритными точками объектов;

    – равномерно разместить объекты по длине, ширине или высоте.

    Рис. 1.50. Группа команд выравнивания


    • Вкл./выкл. лампы

    – включение или отключение всех ламп трехмерной сцены. Кнопка активна, только если в проект были добавлены светильники.

    • Выбрать текстуру/материал

    – нажатие кнопки переводит систему в режим выбора (заимствования) текстуры. После вызова команды необходимо щелкнуть кнопкой мыши на объекте (или его части, если на объект наложены разные текстуры), чтобы занести текстуру в буфер памяти.

    • Перенести выбранную текстуру/материал

    – переносит текстуру из буфера памяти на указанный объект или его часть, заменяя тем самым текущую текстуру. Эту команду необходимо вызывать только после вызова команды Выбрать текстуру/материал и заимствования текстуры у другого объекта.

    • Расчет освещения отдельного помещения

    – проводится расчет освещения и визуализация отдельного помещения.

    • Сохранить объект (o2c)

    – сохранение выделенного объекта в формате O2C.

    • Создать плиту (PIC) – команда предназначается для создания многоугольной платформы у основания текущего этажа.

    • ArCon modellier funktionen (Инструмент для моделирования ArCon)

    – данная команда открывает доступ к подпрограмме (рис. 1.51) для моделирования отдельных объектов, которые потом могут использоваться в программе. Данное приложение обладает достаточно мощным функционалом и называется AcMod. С помощью модуля AcMod вы сможете самостоятельно разрабатывать различные трехмерные модели объектов интерьера и экстерьера, которые потом будут сохранены в общей базе данных и использоваться на равных со стандартными объектами ArCon.

    Рис. 1.51. Модуль AcMod для разработки собственных 3D-объектов


    Больше об инструменте для моделирования ArCon вы узнаете из последующих глав.

    Большинство перечисленных выше команд, доступных в режиме дизайна, вы также можете вызвать, пользуясь системным меню программы. Все они представлены командами меню в двух группах Правка и Обстановка.

    На этом рассмотрение интерфейса и базовых возможностей программы ArCon окончено, однако приступать к полноценной работе пока еще рано. Следующая глава научит вас правильно и гибко настраивать систему под себя, чтобы добиться максимальной производительности и желаемого эффекта при проектировании. Только потом мы перейдем к разработке полноценных проектов в среде ArCon.